我如果得了腱鞘炎,那都是米哈游干的。
文丨春辞 排版丨络牙
作为一个ACG相关的编辑,抛开吃饭睡觉一天有12个小时在打游戏和刷小说漫画动画,剩下2个小时在写稿。
这很合理,对吧。
而我的邮箱里呢,不小心就出现了米桑家《绝区零》的调律测试的邮件。
这也很合理,对吧。
熟悉我的朋友们知道,当年我为天命流过血,每周准时准点去红莲当垫子给上面和无限的大佬们当狗打,本命是姬子阿姐,喜欢的角色是影骑士·月轮,爱好是欧拉欧拉,手机屏搓玻璃都能把ACT格斗之魂连带着手指头一起搓燃。
我这双手,可是经过考验的懂不?
米桑自己给自家《崩坏3rd》搞了个竞品,那我还是要玩一玩的对吧。
然后我就差点被《绝区零》干出腱鞘炎。
好的,想必各位点进来看究竟是咋回事的观众老爷们应该大多数这两天都在关注《绝区零》。
但这里还是要给没有关注《绝区零》的朋友们简单介绍一下这是个什么类型的游戏。
《绝区零》是一款由米哈游研发的跨平台游戏,游戏的故事发生在一种名为“空洞”的灾害下人类变成怪物、城市近乎大范围灭绝后,人们掌握了从“空洞”中汲取物资的技术并生存下去,建立了新艾利都之后。
玩家们扮演两种角色。一种角色是基于探索“空洞”而出现的非法职业“绳匠”,绳匠的任务是指引同是非法进入空洞的“盗洞客”们在空洞中不迷失,同时玩家也要操纵各种身份的“代理人 ”们在空洞中战斗,应对不同的委托。
(猫娘X外骨骼机甲,美工你真的好懂啊)
目前调律测试出到主线第三章《猫的失物·下》,但仅仅三章的主线就出现了七个主要角色与数个次要人物,并进行了多次剧情的反转,玩家约莫要经历十五场左右的空洞探险和剧情战斗。
这只趴在车顶,由经常和米家合作的知名配音演员花园花铃配音的猫娘角色就是主线第二章和第三章的封面角色:猫又。
你是不是会觉得,这猫猫多可爱呐,总不能是猫猫把我干出腱鞘炎的对吧?
我只能说,还真是。
这就要提到《绝区零》中玩家操纵“代理人”在“空洞”中战斗的战斗玩法部分了。
可能有些观众已经看主播们玩过了,感受过角色们那种近乎无敌的战斗反馈,尤其是玩匕首的猫又、狐狸太刀妹子雅这样还有狼哥莱卡恩这样的近战角色,移速攻速一个个都快的离谱。
然后,《绝区零》的角色技能设计非常简单。
普通攻击,普通攻击分支,小技能,终结技能,失衡出场QTE技能。
而这个游戏里的伤害主要来源于两点,一个是技能(终结技>失衡QTE>小技能),另一个是在“绳匠”玩法跑地图的肉鸽中获取的“勋章”增益。
这两个部分的内容再加上气氛评分、装备以及其他杂七杂八的增幅,就能把伤害拉到一个很爽的高度上。
这是我玩的时候冰属性角色的雅,拿到5个冰属性勋章之后的伤害。
(红色的血条,小怪平推接技能直接秒杀)
你现在能理解我陷入了一个怎样的困境吗?
普攻伤害低的时候,我需要普攻叠能量打小技能,破敌人的失衡条打QTE和终结技。
伤害被勋章叠起来之后,我一套普攻平推把小怪打死了。
总之,我不是在普攻,就是在普攻的路上。
一场战斗有80%的时间我都在狂点鼠标左键,剩下的时间在用闪避躲进攻或者拉远一点跑位躲范围攻击,或者轻轻单点一下小技能和切人QTE。
甚至主线的BOSS战我都可以直接把BOSS压到死。
但这还没完。
《绝区零》的肉鸽勋章机制设计把辅助和奶妈这两个在《崩坏3rd》和《原神》里很普遍的概念模糊掉了,只要下场人人都是C位。
所以当时玩下来,我就没有那种在以前《崩坏3rd》里凹圣痕效果,躲避进时停下神恩颂歌大招然后切主C上来爆伤害的阵容构筑感,也没有《原神》里推图或者打周常一轮打不过或者吃伤害失误了就切个奶妈出来苟一下那种攻略副本的感觉……
就,你会发现《绝区零》的战斗设计思路是完全不同的。
他不仅体现在这些数值上有意识的鼓励玩家持续压制,保持高攻速高移速进行压制,他还在各种机制上鼓励你压制。
“代理人”们的终结技是带无敌的,这是可以理解的对吧。
闪避带无敌帧的,也算是正常操作对吧。
但闪避能够取消掉除了终结技之外的所有攻击后摇,并且角色的小技能也是带无敌的,根本不会被打断。
也就是说能量条够玩家想要追求极限输出根本不用考虑打断进攻节奏。
可你以为这就结束了?
“代理人”们被击飞出去,玩家还有将近半秒的时间按下QTE发动换人反击。
只要按到这个QTE,就算被击飞也会立刻发动一个冲击力很强的追身反击,然后立刻继续进入普攻持续压制的节奏。
当然没在QTE触发时间内按到也没关系,因为换人出来也能进入这个节奏,只是少一次伤害。
这就是为啥我的手指头差点被《绝区零》送走的缘故。
这游戏玩起来感觉是真的暴力,也是真的爽。
而且这种爽快感,是精心设计的结果。
刚才说的那些是在战斗机制上鼓励玩家去追求高速压制,但如果只有战斗机制显然《绝区零》还做不到那么炸。
来,看看这个玩意儿。
角色下面有一个蓝绿红的字条,我一开始以为他是红绿灯,后来我以为是《鬼泣》系列那个评分系统,然后我发现我错了。
这玩意儿是个加速器。
评分越高,打的越嗨BGM就会跟着加速。
而《绝区零》的战斗BGM全是那种HIP-POP、电音还有RAP,节奏感贼强,再跟着个气氛值加速……
(嗨 到 不 行 啊!)
然后就是关于战斗演出的部分。
诶这个时候,可能会有些在《绝区零》宣传PV里看到游戏角色高速移动刀劈子弹那个镜头的人会说:“这不桐人姥爷在GGO幽灵子弹篇里的演出吗?”
顺嘴说一句,演出的话其实2014年的《刀剑深渊:幽灵子弹篇》里桐人砍子弹的演出还不是最早的,2013年白金工作室的动作游戏《合金装备崛起:复仇》里雷电就有这个演出了。
而我想借着演出这一点,提一下《绝区零》这个游戏真正把普通攻击这玩意儿带来的爽提升到另一个层面的东西。
《绝区零》的战斗设计理念并不超前,己方单位拥有更快的攻速和移动速度,敌人则大多攻击速度和出招频率更慢,速度差就能带来更多的攻击机会,你出一招我已经出了三招四招了,我能压着你打,你还不了手,这就是爽。
这种设计理念在《猎天使魔女》系列、《合金装备崛起:复仇》、《鬼泣》系列还有《忍龙》系列中都有体现,而且动画中也很多类似的设计。
比如说,《进击的巨人》中兵长利威尔·阿克曼砍兽之巨人设计就是这样的:
在战斗中,有明显强调兵长超高移动速度和远超敌人攻速的镜头设计,兽巨只是把手伸出去,兵长就已经在他的手臂上转着砍了整整三圈了。
这就是速度上的碾压带来的视觉冲击力。
但游戏肯定不能每个小怪都摆特写镜头,镜头在战斗时大多数时候都是跟在角色的背后的对吧,那这个时候要体现出玩家操纵角色的强大,给玩家压着敌人打或者战胜敌人的反馈感,是不是就要在镜头机位和播片节奏上下功夫?
很简单,做减法,让高速战斗减速下来。
我给各位举几个例子各位应该就能明白了。
《鬼泣》系列的经典三段蓄力攻击,尼禄的红刀和但丁维吉尔哥俩装备拳套后的升龙拳,敌人被这些技能命中和击杀之后有一个明显的几帧的顿挫或是特写,这就是减速。
《猎天使魔女》的魔女时间,这就是减速。
《合金装备崛起:复仇》中在击破敌人时会进入斩击模式将敌人砍成数百块,还有在某些弱点击破的情况下会进QTE斩夺敌人的电解质,这也是减速。
高速战斗,减速,进入下一段战斗。
一味的高速会让玩家操作体验始终处于高位且没有变化,适当的减速反而能带来更优质更长久的操作体验,这就是减速的逻辑。
适当减速是当今绝大多数ACT动作游戏公认的战斗节奏设计思路,也是《绝区零》的战斗设计思路,但《绝区零》真正差异化的地方在于,他把音乐运镜和节奏深度结合了。
《绝区零》的战斗节奏是,超高速的普攻压制接技能压制接QTE、终结技爆发的战斗节奏,战斗中提速的部分是普攻和闪避反击,减速的部分则是失衡QTE和终结技这两个部分。
在其他ACT游戏里,击倒敌人就是操作体验的结束了,但音乐因氛围值而加速并延伸到结算界面,这让结算页面也是战斗体验的延伸,让玩家有一种放肆奔跑了之后没有直接停下来心脏骤停,而是继续在操场上放慢跑了几步的那种感觉,这种感觉反而比直接停止下来要更加真实。
(装备系统也是音乐碟,这个设计算是很点题了,确实非常HIP-POP)
而玩家重点的战斗中的快慢节奏,《绝区零》这次可以说是真正把握住了适合高速战斗的运镜精髓。
因为其他的那些动作游戏大多有拼刀、格挡反击这种节奏上硬降速的机制,所以刚才提到的单机游戏基本不会在战斗中的快慢节奏中有过多的表现和干涉,但《绝区零》在运镜上强化了视觉表现,把大家的视线引导了。
拿个失衡条QTE的运镜例子做例子大家就懂了。
(QTE演出)
在击破失衡条后进入QTE换人的运镜中,首先镜头被拉近了一部分让玩家的视线集中在切换角色的QTE倒计时条与场景正中间。
这时按下QTE,猫又切换至雅,雅有一个极速出场的并用脚刹车的特写,然后镜头立刻高速闪跟进到雅的身后视角,这时候镜头里猫又还在,而雅已经完成脚刹并且准备拔刀。
什么叫顶级的运镜?
这,就叫顶级的运镜。
镜头的速度节奏也跟着战斗的快慢走,用跟镜的速度承托住战斗中上一段普通攻击高速压制的战斗节奏,然后用切人跟镜猛加速开启下一段高速战斗。
两个角色在此时用变镜但依然同框的方式完成了一次交接。而这个交接不像其他游戏里的减速是一脚刹车,《绝区零》这个减速可不止一脚刹车,后面接着漂移过弯。
这就是《绝区零》为什么战斗部分如此爽的原因。
动作设计加运镜,把战斗体验给连接起来了。
不光QTE的切人用了能承托住战斗节奏的运镜,就连受击的反击CounterQTE,也有相同的运镜思路,这个游戏根本就没有停下来这个选项,追求的就是超高速的刀光剑影。
(感受一下这种技能进QTE然后高速跟镜到底有多爽)
所以,我这双手就是因为这样,差点被妹妹们干出腱鞘炎。
聊完了这种极致的战斗体验,看看篇幅其实也没有再说其他内容的空间,那么我们还是简单聊聊《绝区零》这个游戏的一些缺点吧。
我觉得这款游戏目前1测最大的问题还是,操作策略太浅了。
哪怕运镜将游戏的战斗体验拉到了高速战斗的极致,但这种极致本质上还是一种爽,玩家玩久了还是会觉得内容同质化,而《绝区零》大多的游戏设计还是偏手游化的。
比如现在开放的3个空洞,我们可以很简单的理解为:资源本(金币、升级素材)、主线支线本还有日常周常奖励本(深渊、记忆空间)。
那么要解决这种问题,游戏角色的战斗性能的挖掘肯定是必须得,战斗机制的挖掘也是必要的。
挑衅和防御反击啦,击飞跟进空中连击啦,这些内容目前都是空白。
这些内容都应该反映到后面的角色上去,还要给这些角色在主线剧情、高难副本等内容上给玩家更多的操控空间和组合空间,玩家才有更多的游玩欲望。
而且最让我头疼的是,在角色页面给装备升级竟然要足足点4下或者5下。
原因在于,米桑没有将装备的功能分出来而是统合进了角色中,要进入角色首先要进入‘代理人’这个界面然后再进行选择。
在代理人这个界面里,玩家可以点击基础进入个人角色页面再点击装备,或者可以直接点装备然后选择要强化的装备,这里需要点4下或者5下。
让我感到头疼的点就在这里,在进入角色个人页面之后切换‘基础’、‘技能’和‘装备’三个面板,每个角色都有三个专属的切镜演出和POSE。
但是。
一般来讲,装备是一个单独的界面,或者在角色下的装备玩家进入强化装备的页面都不会点击很多次,玩家只要点击超过3次大多都会在之后频繁的更替装备和强化装备中感到厌烦,最快点击4次最慢点击5次还要看一次演出……
实在让人忍不住想要吐槽。
话说回来,米桑既然《绝区零》这边写分镜运镜写战斗演出的大佬那么多产能那么足,又是手游的周常机制,游戏中还有玩家操纵“绳匠”阅读“邦布“中的影像记录,以及角色开着一家影像店的设定。
那为什么不把角色的个人系统打开呢?
比如手游里很经典的好感度或者练度解锁个人剧情的设定,为那些角色设计专门的战斗副本和高难副本然后解锁皮肤啊,运镜啊,大招升阶演出啊之类的东西,这不就增加玩家目标和粘性了吗。
在玩家经常会用到的装备升级这个地方用演出让玩家操作量增加,属于是为了一碟醋下饺子哈。
当然,无论是操作策略池的深浅还是用户功能页面的设计都只是小问题,因为现在的《绝区零》是第一次测试,游戏还有充足的时间补充和调整内容。
总而言之,《绝区零》这次一测拿出来的游戏品质和完成度已经能够媲美了市面上很多的游戏,尤其是核心体验的部分他们拎的非常清楚,对于一款要持续运营和更新的游戏来说这是非常重要的。
在游玩的时候我完全没有这是一款跨平台游戏的感觉,反而游戏体验给我拉回到以前玩《忍龙》、《鬼泣》和《崛起:复仇》那种追求畅快战斗的动作单机游戏体验。
目前国内市面上也确实没有哪一款游戏在动作品类下的高速战斗这个方面能做到这个游戏体验,毫无疑问未来上了之后会是这个赛道独一款的优秀游戏。
这次《绝区零》的一测交出了一份相当不错的答卷,而它的未来如何,还请各位敬请见证吧。
我要去和雅小姐姐一起砍怪了。
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